wulf Posted August 25, 2025 at 03:53 PM Posted August 25, 2025 at 03:53 PM Angreifen durch Drauftreten wie bei Mario 🍄 Der Angriff durch Drauftreten ist ein klassisches und effektives Design für 2D-Plattformspiele. Es handelt sich im Wesentlichen um eine Kollisionserkennung, die den Zustand des Charakters und des Gegners berücksichtigt. Erkennung: Wenn der Spielercharakter mit dem oberen Teil seiner Kollisionsbox mit der oberen Kollisionsbox des Gegners in Kontakt kommt, löst dies den Angriff aus. Das ist entscheidend, da eine seitliche Kollision normalerweise Schaden für den Spieler bedeutet. Aktion: Sobald die Kollision erkannt wird, muss die Spiellogik zwei Dinge tun: Feind: Der Feind wird entweder zerstört, erleidet Schaden, ändert seinen Zustand (z. B. auf den Rücken drehen) oder wird aus dem Spiel entfernt. Spieler: Der Spielercharakter muss einen Rückprall-Sprung (Bounce Jump) ausführen. Das heißt, seine vertikale Geschwindigkeit wird abrupt auf einen positiven Wert gesetzt. Das erzeugt das Gefühl, dass Mario von einem Koopa oder Gumba abprallt und ermöglicht es dem Spieler, mehrere Feinde hintereinander zu besiegen, ohne den Boden zu berühren. Feindbewegung innerhalb einer Mauerreichweite Die Bewegung eines Feindes in einem vordefinierten Bereich kann auf verschiedene Weisen realisiert werden. Die einfachste Methode ist, eine Patrouillenlogik (Patrol Logic) zu implementieren. Begrenzungspunkte: Du definierst zwei unsichtbare Begrenzungspunkte (Walls) links und rechts vom Feind. Richtung: Der Feind bewegt sich in eine Richtung (z. B. nach rechts). Wenderoutine: Sobald der Feind seine Begrenzung erreicht hat (diese Kollision kann über Raycasts oder eine einfache Distanzprüfung zum Begrenzungspunkt implementiert werden), ändert er seine Bewegungsrichtung. Er bewegt sich dann zurück zur anderen Begrenzung. Diese Logik sorgt dafür, dass sich der Feind ständig hin und her bewegt, was das Timing für den Spieler, um über ihn zu springen oder ihn anzugreifen, vorhersehbar macht. Drauftreten.c3p 1
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